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 Ce qu'il faut retenir

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Mater Prima
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MessageSujet: Ce qu'il faut retenir   Ce qu'il faut retenir EmptyMer 4 Déc - 17:13


Pour les nouveaux arrivants à Mater Prima


Plusieurs nuits avant votre disparition, vous faisiez toujours le même rêve : celui de votre nouvelle vie à Mater Teris Prima. Vous vous voyiez dans votre nouveau rôle et cela pouvait être agréable ou au contraire traumatisant selon les circonstances, à vous de voir. A votre réveil, il vous fallait plusieurs minutes avant de reprendre pied dans la réalité. Depuis votre arrivée à Mater Prima, les rêves ont disparu, remplacés par d'autres, de votre ancienne vie sur Terre, avec votre famille. Vous constatez par vous-même qu'on vous oublie petit à petit et qu'ils refont leur vie sans vous... A vous de voir comment votre personnage gère cela. Les souvenirs de son ancienne vie ne disparaîtront jamais. De nouveaux souvenirs vous envahissent également petit à petit. Il s'agit des souvenirs de votre Dopplegänger. Le but de la manoeuvre est de ne faire qu'un avec lui... si bien qu'il disparaît brusquement pour vous laisser la place. Ne soyez pas triste pour lui, c'est sa destinée et il est heureux de faire ce sacrifice pour vous permettre de vivre. Il vivra à travers vous. Vous êtes lui. Il est vous. En prenant la place d'un Dopplegänger, vous obtenez le statut de Primarien, mais vous êtes toujours nommé Galien, jusqu'à ce que vous deveniez votre double, en totalité.

Lors de votre transfert, vous arrivez dans une tour circulaire, l Turris Mater, probablement en même temps que d'autres Galiens. Le plafond est une voûte et la lumière arrive par quelques fenêtre hautes. Une seule et unique porte vous permet de sortir de la tour. Mais avant cela, vous devez vous enregistrer après d'une personne qui vous fait signe d'avancer vers son bureau. Vous avez la curieuse impression d'avoir été propulsé dans le passé, car la personne porte des vêtements en cuir, ou en peau, ou dans un tissu que vous ne parvenez même pas identifier. On le dirait tout droit sorti d'un film de cape et d'épée, ou sur la légende arthurienne. Et pourtant tout cela est bien réel. Après lui avoir donné votre nom et prénom, vous êtes conduit vers la grande porte en bois donnant sur un pont de plusieurs kilomètres de long. Au bout de ce pont se dresse plusieurs autres tours, comme un château mystérieux en haut d'une colline. Sous le pont, vous entendez la mer agitée en contrebas. La traversée du pont se fait en calèche. Une fois parvenu dans ce lieu étrange, vous êtes conduit dans une salle où plusieurs vieillards en toge foncée se tiennent debout, les mains dans les manches. Ils semblent vous scruter comme s'ils cherchaient quelque chose en vous... et vous n'êtes pas loin de la vérité. Ils recherchent déjà quelles sont vos aptitudes... et de qui vous avez pris la place. Après un test qui ne dure que quelques minutes, pendant lesquelles vous vous sentez littéralement transporté, on vous dit à quelle guilde vous appartenez, et on vous y envoie directement. Dans le cas où vous ne feriez partie d'aucune Guilde, on vous guidera vers le village le plus proche où vous pourrez y apprendre les coutumes locales et commencer votre nouvelle vie. Après une période d'acclimatation, vous serez autorisé à voyager et vous pourrez aller vous installer ailleurs si vous le souhaitez. On vous donne l'identité de votre Dopplegänger, et on vous permet de faire la connaissance de sa famille. Rien ne vous oblige à prendre sa place, mais en règle générale c'est ce qui se passe. N'oubliez pas que vous avez ses sensations, ses souvenirs.

Si vous rejoignez une Guilde, félicitations, vous faites partie des gens exceptionnels de l'île. Vous apprendrez alors à contrôler des éléments, à vous battre comme les héros des légendes, ou à fabriquer des potions ou des objets enchantés. Un maître vous sera assigné et vous devrez suivre son enseignement pendant plusieurs années. Normalement, il s'agira du maître qui a enseigné à votre Dopplegänger avant vous.



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MessageSujet: Re: Ce qu'il faut retenir   Ce qu'il faut retenir EmptyMer 4 Déc - 18:45


Pour les natifs de Mater Teris Prima


Vous êtes nés sur l'île et vous avez le statut de Primarien dès votre naissance.

Selon les cas, vous avez pu développer un talent particulier (magie élémentaire, force, arcanes etc...), ou pas du tout. Vous ferez alors partie du peuple.

Si vous développez un talent, vous êtes recruté par une Guilde dès vos jeunes années, en général vers cinq ans. Un Maître Recruteur vous emmène avec d'autres enfants jusqu'à votre Guilde, où vous rencontrez votre Maître, celui qui deviendra votre professeur pendant plus de dix ans. Une fois votre formation achevée, vous pouvez partir et commencer votre vie. Il vous faudra régulièrement remplir des missions pour la Guilde. Votre Guilde reste toute votre vie votre second foyer, votre famille, où vous pouvez revenir à tout moment. Chaque Guilde possède son propre fonctionnement. Pensez à aller lire le sujet concerné.

Vous savez parfaitement que vous êtes condamné à disparaître un jour, quand un Galien qui vous ressemble sera arrivé. Cela ne vous effraie pas (cela peut arriver cependant), et vous êtes prêt à faire ce sacrifice, car vous savez qu'il prendra la relève et vous rendra plus puissant encore... Vous ne ferez qu'un avec lui, vous vivrez en lui. C'est un phénomène dont on vous parle depuis votre enfance.



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MessageSujet: Re: Ce qu'il faut retenir   Ce qu'il faut retenir EmptyMer 4 Déc - 18:45


Récapitulatif pour tous


Sur Terre, vous êtes en 2014. Sur Mater Teris Prima, vous êtes en 5999 de la troisième ère.

Mater Teris Prima est un mélange entre moyen-âge pur et dur, et style médiéval fantastique. Le style vestimentaire sur l'île est donc mélangé. Vous pouvez très bien rencontrer des personnages portant des vêtements traditionnels du moyen-âge, ou plus gothique, mélangeant cuir et métal, piquants et chaînes. Les nouveaux arrivants sont autorisés à porter les vêtements qu'ils avaient sur eux à leur arrivée.

Le jeu se déroule uniquement sur l'île, à partir du moment où votre personnage est transféré (si vous jouez un Galien). Inutile de proposer votre Dopplegänger en prédèf ou de le jouer, car il disparait lors de votre arrivée sur l'île. En revanche, il peut y avoir des problème de double personnalité (jamais plus merci c'est déjà assez compliqué). Il faut cependant garder à l'esprit que le Dopplegänger est vous, et vous êtes lui. C'est une autre version de vous dans un monde parallèle. Cependant, l'éducation et le milieu sociale étant en partie responsable de notre personnalité, de nos aspirations, il est possible que votre double soit légèrement différent dans sa façon d'appréhender les choses... et que vous le ressentiez. Petit à petit les deux faces de votre personnalité vont fusionner pour faire un nouveau personnage unique.

Aucune technologie n'existe sur l'île, ni téléphone, ni radio, ni télévision, ni internet. On ne sait pas ce qu'est l'électricité, ni une voiture. Les armes à feu sont interdites, leur fabrication défendue, et leur détention passible d'une amende salée et une peine d'emprisonnement longue durée.

Des lois strictes sont en vigueur sur l'île et elles sont placardées un peu partout. N'hésitez pas à les lire en arrivant dans un nouvel endroit (l'intérêt du jeu peut-être bien sûr de les enfreindre mais vous vous exposez à des représailles... mais nous en tant que joueurs nous aimons faire souffrir nos personnages, c'est bien connu !)

Pour plus de confort de jeu (et de logique aussi '_'), une langue universelle est utilisée à Mater Teris Prima, qui est une langue ancienne disparue depuis longtemps sur Terre, se rapprochant du sumérien. Les Primariens ne parlent que cette langue, et les Galiens l'apprennent automatiquement lors de leur transfert sans même s'en rendre compte. C'est un automatisme sans transition. Certains Galiens se demandent d'ailleurs pourquoi tout le monde parle la même langue, la leur, alors qu'ils rencontrent des gens originaires d'un peu partout dans le monde. Les Primariens n'ont pas conscience de parler une langue différente. En fait, personne ne se pose vraiment la question.

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